ELAS NO CONTROLE: MULHERES GAMERS E AS RELAÇÕES DE GÊNERO NO AMBIENTE VIRTUAL DE JOGOS
Keywords:
Mulheres, Gênero, Jogos eletrônicos, Mulheres gamersAbstract
Em 2016, a pesquisa Game Brasil, realizada com 2.848 pessoas de 26 Estados e o Distrito Federal, revelou que 52,6% das pessoas que dizem jogar algum jogo eletrônico são mulheres. No ano anterior, o percentual fora 47,1%. Assim sendo, a questão de gênero se mostra muito evidente nos jogos virtuais, o que é vivenciado de uma maneira muito particular por cada jogador(a). Frente à perspectiva da pesquisa exploratória, foi escolhida a pesquisa de campo vistos os questionamentos levantados: como as relações de gênero perpassam o ambiente virtual de jogos a partir das experiências de mulheres jogadoras? Como essas relações interferem em ser mulher e se apresentar como tal nesse ambiente, conhecido ainda por ser majoritariamente masculino? Desse modo, a pesquisa buscou compreender como as mulheres gamers percebem e vivenciam as desigualdades existentes entre os públicos masculino e feminino. A presente pesquisa objetivou: realizar uma discussão teórica sobre as tecnologias da informação e a temática dos jogos virtuais até a atualidade; entender como é o ambiente virtual dos games na percepção das mulheres jogadoras; compreender como são retratados os personagens dentro dos jogos e analisar no relato das jogadoras quais significados elas atribuem à experiência do jogo; conhecer as possíveis estratégias que elas usam diante de alguma situação que lhes causaram algum desconforto por serem mulheres e jogadoras. Como metodologia utilizou-se uma abordagem qualitativa de pesquisa com a realização de entrevistas semiestruturadas com jogadoras de jogos virtuais. Mesmo que o público feminino seja considerado maioria no meio dos jogos virtuais, situações de assédio e violência ainda são constantes e geram, por vezes, a necessidade de utilizarem recursos para se manterem invisíveis nesse ambiente, além de o próprio mercado de trabalho na indústria tecnológica ainda ser restrito aos homens.
Downloads
References
BORIS, Georges Daniel Janja Bloc; CESÍDIO, Mirella de Holanda. Mulher, corpo e subjeti-vidade: uma análise desde o patriarcado à contemporaneidade. Revista Mal-Estar e Subjeti-vidade, Fortaleza, v. 7, n. 2, p. 451-478, set. 2007. Disponível em: <http://periodicos.unifor.br/rmes/article/view/1594/3576>. Acesso em: 16 out. 2018.
BRISTOT, Paula Casagrande. A representação das personagens femininas nos games. 2016. 90 f. Monografia (Graduação em Tecnologia da Informação e Comunicação) – Univer-sidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/171591>. Acesso em: 15 set. 2018.
BRYCE, Jo; RUTTER, Jason. Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers' visibil-ity, presented at the Conference of the Digital Games Research Association, 2002. Disponível em: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.00312.pdf>. Acesso em: 19 out. 2018.
CABRAL, Fátima. Jogos eletrônicos: técnica ilusionista ou emancipadora? Revista USP, São Paulo, n. 35, p. 136-137, 1997.
FAGUNDES, Ana Luisa Marques et al. Gênero e Psicologia: um debate em construção no CRP- 03. 2009. Disponível em: <https://www.crp03.org.br/wp-content/uploads/2015/08/Texto-ABRAPSO-G%C3%8ANERO-E-PSICOLOGIA_-UM-DEBATE-EM-CONSTRU%C3%87%C3%83O-NO-CRP-03.pdf>. Acesso em: 29 out. 2018.
FERREIRA, Nadiajda. A mulher no mercado de tecnologia – Conquistamos muito, mas ainda estamos longe do ideal. Giz Modo Brasil, UOL, 2015. Disponível em: <https://gizmodo.uol.com.br/especial-a-mulher-no-mercado-de-tecnologia/>. Acesso em: 31 out. 2018.
FLEURY, Afonso; NAKANO, Davi; CORDEIRO, Jose Henrique Dell Osso. Mapeamento da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Edição Digital. Pesquisa do GEDI Games, NPGT, Escola Politécnica, USP, para o BNDES. São Paulo: USP, 2014a. Disponível em: <http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/mapeamento_da_industria_brasileira_e_global_de_jogos_digitais.pdf>. Acesso em: 31 out. 2018.
FLEURY, Afonso; NAKANO, Davi; CORDEIRO, Jose Henrique Dell Osso. I Censo da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Pesquisa do GEDI Games, NPGT, Escola Politécnica, USP, para o BNDES. São Paulo: USP, 2014b. Disponível em: <http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/i_censo_da_industria_brasileira_de_jogos_digitais.pdf>. Acesso em: 31 out. 2018.
FORTIM, Ivelise; GRANDO, Carolina M. Attention whore! A percepção de jogadoras que se identificam como mulheres nas comunidades de MMOs. Culture Track. Short Paper. Proceed-ings of XI SBGames. Brasília, p. 134-138, nov. 2012. Disponível em: <http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_S3.pdf>. Acesso em: 12 abr. 2017.
FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Representações da figura feminina nos Videoga-mes: A visão das jogadoras. Proceeding of SBGames, São Paulo, p. 246-250, 2013. Disponí-vel em: <http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture2_Short.pdf>. Acesso em: 12 abr. 2017.
GRANDO, Carolina M.; GALLINA, Luiz Melo; FORTIM, Ivelise. No Clube do Bolinha: Sentimentos e percepções a respeito da presença feminina nos games. XII SB Games, São Paulo, p. 16-18, 2013. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/280004336_No_Clube_do_Bolinha_Sentimentos_e_percepcoes_a_respeito_da_presenca_feminina_nos_games>. Acesso em: 28 out. 2018.
GROSSI, Patrícia Krieger. Violências e gênero: coisas que a gente não gostaria de saber. Por-to Alegre: Edipucrs, 2012.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Pers-pectiva, 2012.
JUNGER, Alex Paubel et al. O valor percebido nos videogames online e a construção de seu consumidor. Research, Society and Development, v. 6, n. 1, p. 64-75, 2017. Disponível em: <https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6138133>. Acesso em: 21 out. 2018.
KUTOVA, Marcos A. S.; OLIVEIRA, Caio C. G. Jogos digitais, competição e socialização na sala de aula. ANAIS do Workshop de Informática na Escola. 2006. Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/896>. Acesso em: 28 ago. 2018.
LÉVY, Pierre. A cibercultura. 1a edição. [Livro online]. São Paulo: Editora 34, 1999. Acesso em: 12 abr. 2017.
LOPONTE, Luciana Gruppelli. Sexualidades, artes visuais e poder: pedagogias visuais do feminino. Revista Estudos Feministas, Florianópolis, v. 10, n. 2, p. 283-301, 2002. Disponí-vel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0104026X2002000200002&script=sci_abstract&tlng=pt>. Acesso em: 9 set. 2018.
MACIEL, Ariane Durce.O lugar das mulheres: gênero e inclusão digital. P2P E INOVAÇÃO, v. 2, n. 1, p. 66-85, 2015.Disponível em: <http://revista.ibict.br/p2p/article/view/1450>. Acesso em: 11 mar. 2017.
MENDONÇA, João Guilherme Rodrigues; RIBEIRO, Paulo Rennes Marcal. Algumas refle-xões sobre a condição da mulher brasileira da colônia às primeiras décadas do século XX. Re-vista Ibero-Americana de Estudos em Educação, v. 5, n. 1, 2010. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/124957>. Acesso em: 14 maio 2018.
MOITA, Filomena. Relações de gênero nos games: os estabelecidos e os outsiders. Anais do X Simpósio Internacional Processo Civilizador, 2007. Disponível em: <http://www.biblionline.ufpb.br/ojs2/index.php/artemis/article/view/2357>. Acesso em: 23 abr. 2017.
PAIM, María Cristina Chimelo; STREY, Marlene Neves. Violência no contexto esportivo: Uma questão de gênero? Lecturas: Educación física y deportes, Buenos Aires, n. 108, p. 20, 2007. Disponível em: <https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2702351>. Acesso em: 1° nov. 2018.
PERANI, Letícia. Game Studies Brasil: um panorama dos estudos brasileiros sobre jogos ele-trônicos. XII Colóquio Internacional sobre a Escola Latino-Americana de Comunicação, 2008. Disponível em: <http://encipecom.metodista.br/mediawiki/index.php/Games_Studies_Brasil:_um_panorama_dos_estudos_brasileiros_sobre_jogos_eletr%C3%B4nicos>. Acesso em: 6 set. 2017.
PINHEIRO, C. Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. 2007. 201 f. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2007. Disponível em: <http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/4320>. Acesso em: 28 ago. 2018.
SAFFIOTI, Heleieth I. B.; ALMEIDA, Suely Souza de. Violência de gênero: poder e impo-tência. São Paulo: Revinter, 1995.
SANTAELLA, Lucia. A ecologia pluralista das mídias locativas. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n. 37, p. 20-24, dez. 2008. Disponível em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/4795/0>. Acesso em: 14 abr. 2017.
SILVA, Rafael. Estudo diz que jogos casuais diminuem ansiedade e depressão. Tecnoblog, 2011. Disponível em: <https://tecnoblog.net/57246/estudo-diz-que-jogos-casuais-diminuem-ansiedade-e-depressao/>. Acesso em: 30 ago. 2018.
SIOUX, Blend New Research e ESPM: quem faz transforma. Pesquisa Game Brasil. 2016. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pesquisa-2016>. Acesso em: 15 mar. 2017.
SIQUEIRA, Denise; VIEIRA, Marcos. De comportadas a sedutoras: representações da mu-lher nos quadrinhos. Comunicação Mídia e Consumo, v. 5, n. 13, p. 179-197, 2008. Disponí-vel em: <http://revistacmc.espm.br/index.php/revistacmc/article/view/132>. Acesso em: 15 mar. 2017.
WOMEN UP GAMES. Disponível em: <https://www.womenupgames.com/>. Acesso em: 11 nov. 2017.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
The authors retain the copyright and grant the journal the right to initial publication, with the work simultaneously licensed under the Creative Commons License CC BY 4.0, and for publication rights. Authors can publish their work online in institutional / disciplinary repositories or on their own websites.